
ALL RESULTS
全結果
- サークル日本一決定戦 -

第五代 サークル日本一
乱 縄
日本体育大学

D-act
東京大学

D.S.P.

dig up treasure
立命館大学

華縄麗
大阪体育大学

S'il Vous Plait!
同志社大学
- サークル選抜 SHOWCASE -

D-act
東京大学
- SOLO BATTLE -

髭
華縄麗
- 30sec SPEED -

D.S.P.
- FREE SHOWCASE -

CoΛres x Laurel
JUDGES COMMENT
ジャッジ総評

[ クオリティ ]
TATSUYA
Waffle / HEARTS
皆さんお疲れ様でした!
■サークル選抜ショーケースについて
今年は正直、「完璧だった」と言えるノーミスのチームが無かったなと思っています。
もちろん、今の大学生シーンはバトルもかなり盛り上がっていて、そこに時間を使っているチームも多いと思います。でも、だからこそ改めて感じたのは、“ショーケースの完成度”をもっと突き詰めてほしいということです。
そして今回、特に感じたのが「Pathos点」についてです。
審査項目の中にPathos点がありますが、それをどれだけ意識して演技していたかな?と感じました。
しかも各ジャッジ5点分あります。これ!かなり大きいです!!
技を成功させるだけではなく、「感情をどう届けるか」「何を観客に残したいのか」そこまで考えられているチームが、やっぱり強いなと思います。
そしてそれは、1人2人だけではなく、チーム全員が意識できているかが大事だと思っています。
演技が完成した後に、“Pathos点を取りにいくためだけの練習”をしてるチームはいますか?
もっと感情を表に出していい。もっと叫んでいい。剥き出しにしてほしいです。
その中で特に印象に残ったのはD-actでした。
演技が始まった瞬間から、全員の目つきが他のチームと明らかに違った。「このステージに懸けてきたんだな」という熱量が、一瞬で伝わってきました。
■クルーバトルについて
これはもう、本当にどの団体も凄かったです。めちゃくちゃ喰らいました。
毎年クルーバトルのレベルの高さには驚かされていて、自分の中のハードルもどんどん上がっているんですが、今年もその期待を超えてきましたね。
特に乱縄、D-act、D.S.P. は、大人数だからこそ出来る技や構成が多く、「それどこかで見たことあるな」と思うムーブがかなり少なかったです。
あと今年は特に、団体ごとの“色”がすごく出ていたなと思います。
ザ・ダブルダッチっていう王道のムーブで魅せる団体もあれば、ストーリー性のある流れで世界観を作る団体、会場を沸かせる笑いやサプライズを入れてくる団体もいて、それぞれの個性がしっかり出ていました。
だからこそ、甲乙を付けるのが本当に難しかったです。
ただ技術が高いだけではなく、「自分たちは何を見せたいのか」が各団体から伝わってきたのが、今年のクルーバトルの面白さだったと思います。
そして、決勝は本当に痺れました。
あの空間にいた全員が、心を動かされたと思います。幕が下がり終わった後に、お互いを称え合う姿を見てダブルダッチは本当に素晴らしいスポーツだと改めて感じました。
■最後に
人生の中で、
「自分は何かに本気で挑戦した」
って胸を張って言える人って、実はそんなに多くないと思っています。
でもPathosのステージに立っていた選手たちは、勝った負けた関係なく、全員がそれを証明していました。
本気で向き合った時間、
本気で悔しがった時間、
本気で仲間と作り上げた時間。
その全てが、本当に価値あるものだと思います。
今年は本当にやばかった。本当に素晴らしい大会でした。
選手、運営、関係者の皆さん、お疲れ様でした!

[ テクニック ]
KAI
REG☆STYLE / CAPLIORE
今回SHOWCASE & BATTLE & SPEEDのJUDGE。ジャッジさせていただきました!
●サークル選抜 SHOWCASE
LEVELの差が大きく開く部門でした!
元々のスキルの高さはもちろんなのですが、それ以上にそれぞれの良さを掛け合わせる【発想】が見えるチームが高得点に結びついたと思います!
●CREW BATTLE
想い、スキルが混ざりあった素晴らしい戦いでした!決勝に関しては近年のバトルで1番の熱戦だったのではないかなと思います!
バトル感、内容の面白さ、スキル、バリエーション、インパクトのバランスが勝敗の決め手になったと思います!
●SPEED
新コンテンツとして採用された30sec SPEED!近年SPEED種目は自主的に参加をしない限り触れる事が減った分、まだまだ伸び代を感じた部門でした!
SPEED競技に限った話ではないですが競技JUMP ROPEに関わった事のあるプレイヤーがターニング、ジャンプ共にスキルが高い!
SPEEDはやればやるほど回数があがりダッチの総合能力がグンとあがるので是非挑戦してみてください!
最後に!
ダブルダッチは1人ではできないスポーツ、だからこそ共に戦う仲間や背負うものがあればその分力は増していくと思います!
今大会でたくさんの想いがこもったダブルダッチをみれて幸せです!
学生達のPathosが混ざり合う素晴らしい大会でした!来年も楽しみ!
ありがとうございました!

[ インパクト ]
KO-SUKE
DDFAM
今大会のサークル選抜SHOWCASE『インパクト』とCREW BATTLEの審査をしましたKO-SUKEです。
まずは、参加したすべての選手にリスペクトと感謝の気持ちを送ります。素晴らしかったです。
【選抜SHOWCASEについて】
『インパクト』を審査しました。内容はルール記載の通りです。
『D-act』
最高得点を付けました。こだわり抜いたターニング×ジャンプスキル×面白いアイディアの連続で圧倒されました。また全員からこのステージにかける想いや背負っているオーラを感じました。文句なしの最高得点です。
『乱縄』『S'il Vous Plait!』『dig up treasure』『華縄麗』
上記の4サークルも好印象でした。
お!っと思わず釘付けになってしまうムーブがあり、楽しませてもらいました。
しかし高得点に繋がらなかった原因はミス、チーム間の意識温度差、期待超え度合いです。
インパクトとは難しい技をやれって話ではないです。簡単な技でも音、タイミング、見せ方一つで大きなインパクトとなります。
また昔のダブルダッチ動画を漁ってみて欲しいです。できればダブルダッチオタクみたいな人と一緒に動画を見てうんちくを聞きながら動画を見るのは勉強になります。オススメです。
【CREW BATTLEについて】
CREW BATTLEにおいて私の勝敗判断基準は
①バトル姿勢
②スキルレベル
③アイディア
④即興性
⑤レパートリーの幅
⑥パトス
本大会のルールには『優れたムーブ』と記載がありますが、私の優れたムーブの定義は上記の6項目を元に評価し良かった方のサークルにフラッグを上げていました。
決勝戦『乱縄 vs D-act』
①〜③そして⑥に関してはどちらも素晴らしく、私の中ではドローでした。
④に関しては、両サークルそこまで即興性を感じるムーブはなかったのでドロー。
⑤レパートリーの幅について、私は乱縄の方が上だと評価しました。ダブルダッチのスキルやユーモア溢れるネタでぶつかり合う中、乱縄の2ムーブ目の女の子のベーシック縄で2ソロを決めた時の『音楽のハマり、純粋なダブルダッチのノリ』がレパートリーの幅の広さやダブルダッチの奥行きを感じました。
よって私は『乱縄』にフラッグを上げました。
しかし、ジャッジ陣でさえ、今回のバトルは意見が割れました。それ程ハイレベルなバトルだったと言えます。両サークルに最大のリスペクトを送ります。
【最後に】
今年で私は本大会を4回審査しました。サークルを背負って立つ学生の熱い想いに毎回心を打たれます。
今回インパクトを審査させて頂きましたが、各サークルそれぞれ良いところは必ずあります。
今回厳しい点をつけたサークルもありますが、その点の意味は今後の取り組みの糧にしてほしいという意味を込めました。
ダブルダッチへの向き合い方、想い、覚悟を持ってとにかく"熱狂"して欲しいです。その先にやっと見えてくるものがあります。
最後になりましたが、素晴らしい大会の審査ができて心から幸せでした。運営の皆様、出場選手、観客の皆様、誠にありがとうございました!

[ パフォーム ]
Uryna
NEWTRAD
1日を通して、今年もたくさんの「Pathos」を感じさせてもらいました。青春の美しさにくらいまくり、そしてそんな青春を駆け抜けた先を知る先輩=「大人」として皆さんが命をかけて頑張った先には"幸せ"があるということを証明し続けていけるように。と責任と気合いが入り直した1日になりました。ありがとう!!!
■サークル選抜SHOWCASE
サークルSHOWCASEジャッジとして、1番感じたことはやっぱり【自己理解】をサークル単位でできているかどうか。だと思いました。
ショーを見ながら取ったメモを抜粋すると
・点が高いチームは、ショーを見てどんな雰囲気のサークルで強みはどこなのか分かる。分かるから入りたくなる。
・ジャンパー以外のテンションが、ジャンパーと違いすぎる
・パートごとの雰囲気が分かれすぎていて?が浮かぶ
・意味のないことはするな
これらを見ていると
いかに【自分たちが何をどう伝えたいのか】
が細分まで施されていて、それを全員で共有できているのか。だと思いました。
もちろんきっと考えて作っているとは思いますが《工夫》することばかりに気を取られて《意味をなす》ことがなくなってしまっては、どれだけ凄いものを見せられても「?」が浮かびPerform点には繋がりませんでした。
ルールにある「見ている者を意識する」ためには、まず自分たちがどんな人たちで何がしたいのかを考えてほしい。そこから「見ている者を意識する」ために技術や工夫に意味を込めてみてください!!
この世界は正解がないからおもしろい。むしろ、自分の正解で納得させられるように、内面も技術も共に磨き続けましょう☆
■CREW BATTLE
クルーバトルについては、今年もやっぱりえげつなかった。特に決勝戦は上手い!すげぇ!びっくり!の連発でした。
それでもやっぱり私は、サークル日本1決定戦ということで『このサークル強いなぁ』と思う方に旗をあげさせていただきました。
それは、1人1人の強さはもちろん。それがいかに融合しているか。全員ヤバい。と感じるか。
そして「バトルアチチュード」も私は大切にしたいので、音を聞いてすぐ動き出したり ボトルスピンをさせなかったり ちゃんと「喧嘩」しようとしてる点にもぐっと来ました。
色んな点を言いましたが、乱縄が1番強いと思った。それが答えです。
■最後に
そして最後にもう一つ。
勝ち負けがある中では、必ず負けるチームが出て来ます。そしてその負けを決めてしまうのもまた私たちJUDGEです。みんなの熱い気持ちが痛いほど分かるからこそ、旗は重たい。
でも、その重たい旗を挙げれるのには理由があって
「勝っても負けても、その努力は必ず報われる。」と私たちは知っているからです。
点で見れば、そんな綺麗ごと。と思うかもしれません。私もかつて何度もそう思いました。でも、その点を次に繋げて線にすることができれば違う。点で終わるか、線を作れるかは皆さん次第です。怖くなったら、是非それぞれの線を作っているJUDGE陣のことを、希望にしてください。
努力は必ず報われる!!!

[ ステージング ]
unno
HARIBOW
HARIBOWのunnoです!
まず最初に、Pathos Driveほんっとうに楽しかったです!!
どんどん大きくなっているのを間近で見てきたので、更に成長を止めないこのイベントにワクワクしました。
学生たちが本気で学生のために動くPathosが大好きです!
学生を引退した今もJUDGEという形で携われることを心から幸せに思います。
審査を任せていただき、ありがとうございました。
①SHOWCASE
今回ステージングを担当させていただきました。
大前提として、「どのように観客の感情を動かす設計をしたか」ということが評価項目の根幹かと自分は思っています。
【 空間的演出・時間的演出(短 / 長) 】
演出は大きく2種類があります。今回の審査項目の言葉を借りると、
・ステージの広さを活かすことが出来ているか→ 空間演出
・一連の流れにメリハリやスムーズさがあるか→ 短時間演出
・全体としてまとまっているか→ 長時間演出
という形で見させていただきました。
その中で、今回大きく順位を分けたのは、時間演出の2項目だったと思っています。
一方で、上位チーム同士の明暗を分けたのは、空間演出だったと感じました。
以下、高得点をつけたチームとなります。
・dig up treasure / S’il Vous Plait!
空間という観点では、大人数で挑んだチームの方が選択肢が多く有利だと思いますが、諸刃の剣でもあります。その「剣」を上手く使いこなしていました。
・D-act
正直、空間・短時間演出の工夫はあまり感じられませんでした。
ただ、“圧倒的な技術力”に完全にフォーカスしており、その印象が最後まで一切ブレませんでした。
本来であれば、“緩”を作り、"急”を際立たせ、短時間演出の加点を作ることが出来た中、あえて“急”で押し切るというリスク。
「何を見せたいチームなのか」が最も強く伝わってきたため、長時間演出に大きく加点しました。
・乱縄
バランスが良く、全項目で高水準を攻めていましたが、ミスにより狙い通りに観客を巻き込めていませんでした。設計自体は最も良かったと感じました。
【 ステージングで認識すべき範囲 】
また、自分の考える良いステージングは、舞台上だけで完結するものではありません。
観客が、いつ、どのようなリアクションをするのか。 それによるパフォーマンスへの味付けまで演出すべきだと考えます。
例えば、ステージに登場する前から歓声が鳴り止まない団体の、OPでの動き出しは大きな注目を浴びます。
観客操作には応援に来てくれている仲間たちの存在も大きいと思いますが、必ずしも応援がプラスに働くとは限りません。
逆に静寂の中だからこそ成立する演出・空気感をうまく使えていたのが、purplumeでした。
「今この瞬間、会場が何を求めているのか」
そこを正確に判断し、観客の感情をコントロールし切れたチームこそ、ステージング能力が高いチームだと自分は考えています。
【 視線誘導 】
今回、自分はこの観点で採点していませんが、ステージングという項目で高得点を取るために意識していることをお伝えします。
ステージングでは、「観客がどう受け取るか」をどこまで正確に想定するかが非常に重要であり、その鍵を握るのが視線誘導だと考えています。
空間演出では、外振りが大きく広がると視界はぼやけ、中央ジャンパーの細かい技術は伝わりづらくなりますが、大人数の振りが綺麗に揃っていることは伝わりやすくなります。
観客が今どこを、どの程度のレンズで見ているのか。そして次にどこへ視線が移るのか。
視線を計算することで、感情もコントロールすることができます。
たとえばホラー映画では
・時間的に「何かが起きそう」という空気を作り
・映像的にも扉へフォーカスを集める
ことで、時間演出と空間演出の両方を成立させています。そこで、ピントの外れた場所から突然演出が起きることで、大きな驚きが生まれます。
基本的に観客はジャンパーを見ているため、フォーカスを作ることは簡単です。
・縄から抜けたジャンパーの前を誰が横切るのか
・大技後のアピールを終え、後ろを振り向くタイミングに合わせて何が起きるか
その細かい視線誘導により、観客を高精度でコントロールすることが出来ます。
今後のパフォーマンス作成の際の参考になれば幸いです。
また、ステージングという項目では点数に結びつきませんでしたが、跳舞人の魅、S’il Vous Plait!のAslanをリスペクトしたパートはとても心に響きました。各団体を背負って戦っていることを象徴するような、これぞPathos Driveと思わされるパフォーマンスコンセプトでした。
各団体の特色がより濃く出ることを、個人的に今後も期待しています。
以上が、今回のステージング総評になります。
②CREW BATTLE
全チーム非常によくまとまっていて、年々レベルが上がっていることを強く感じました。
個人的にCREW BATTLEが大好きなので、見ていてとってもワクワクしましたし、何度も輪に入りたくなりました!
例年に負けない良バトルが量産され、眼福でした!
以下総評となりますが、ハイレベルだと感じた団体を3つピックアップさせていただきました。
【 乱縄 】
乱縄の良さは、最も相手を意識したバトルをしていたことです。
常に相手に視線を向け続け、ムーブ中も相手への意識が切れた瞬間がとても少なく感じました。パフォーマンスで捉えると、観客を意識出来ているかに置き換わると思います。
実際にムーブに絡んでいるメンバーだけでなく、周りのメンバーも含めて、誰に向けているムーブなのかがはっきりしていました。
技の難易度自体が高かったわけではありませんが、生まれた余裕によって誰に届けたいのかが明確に伝わってきました。
【 D-act 】
D-actの良さは、会場全体をジャックする力です。
ダブルダッチという枠を広く捉え直し、ロープの長さや本数を変えながらも、本質的にはダブルダッチとして評価される形にしっかり落とし込めていました。
複雑な構成でありながら見やすさもあり、会場のボルテージを最大限まで引き上げる力が非常に強かったと思います。
乱縄が「狭く深くステージを支配するクルー」だとすれば、D-actは「広く浅く会場全体を巻き込むクルー」だったと感じました。
一方で課題としては、ムーブを見せ切ることに集中しすぎていた点と、音楽との融合性を若干軽視していた姿勢が見られたことです。
【 D.S.P. 】
D.S.P.の良さは、音を取る意識が強かったことです。
特に印象的だったのは、vs.乱縄の中でキャップを被っている子が音を取り、抜けていったワンエイトです。全バトルを通して、最もバトルらしい瞬間でした。
本質的に音を理解して合わせていたのか、偶然ハマったのかまでは自分には分かりませんでしたが、「音楽に合わせにいこう」という姿勢が見えたことは、クルーバトルにおいて非常に重要でした。
一方で、D.S.P.の課題は爆発力です。
音を取る意識や技間のスムーズさはありましたが、会場を盛り上げる力や、相手を飲み込むような迫力という点では劣っていました。
【 まとめ 】
乱縄は、相手への意識とステージ上の濃い支配力。
D-actは、会場全体を巻き込む力とダブルダッチの枠を広げる構成力。
D.S.P.は、音楽を捉える意識とスムーズな流れ。
それぞれに全く違う強みがありました。
各団体の強みを活かし、また来年にアツいバトルが見れるのが既に今から楽しみです。
個人的には関西勢の決勝進出もとても期待しています!
長くなってしまいましたが、本当にPathos Drive最高でした!
団体を背負って戦う姿、そして任せて応援する姿、どちらも輝いていました。
Pathos Driveに全力をかけると決めた皆さん、大正解!!本当にお疲れ様でした!

イワネスインセイン
Dye you in my hue
■サイファーについて
去年、一昨年と書いているが、ワンムーブが長い。人数が多いから入れるチャンスも少ないからこそロープに入れたらなるべく爪痕を残したいという気持ちも理解出来る。が、だからこそ短く美しくまとめて欲しい。長くても8×8程度に収めるべき。むしろその辺をコントロールするだけで予選通過出来る。
殆ど同じことを去年も書いた。勝ちたければ、学んでくれ。
■リズムについて
大抵のジャンパーが、
①奇数で2つ、偶数で1つ(1エン2、3エン4等)
➁16ビートを取りつつ4つ目で8ビートに(1エン2エン3エン4、5エン6エン7エン8)
の2パターンで跳んでいた。意識してここから外れて
③奇数で1つ、偶数で2つ
④16ビートを取らない
を試して欲しい。特に③は殆どのジャンパーには見られなかった。ここに意識を置いて跳ぶことで、他のジャンパーを出し抜けるだろう。
■間について
リズムと近いのだが、気持ち良くないタイミングで抜けるジャンパーが多かった。ダブルダッチシーンで流れる曲は大抵4エイトで区切りが来て、8エイトでより大きな区切り→16エイトでさらに大きな区切り......という構造になっている。曲の構造を頭に入れて跳ぶことで、自分のムーブをより完成度が高いものに出来る。
■戦うことについて
1on1もクルーもバトルと銘打っている。バトルは言葉通り戦いだ。たとえ相手が気心の知れた相手だとして、全力で蹴落とさないといけない。自分が勝つということは相手を悲しませるということ。そこを改めて理解してバトルに挑んで欲しい。今回その覚悟はあまり感じられなかった。
■負けた奴らへ
色々なことを思っているはずだ。悲しや、悔しさ、虚しさ、妬み、怒り...... とにかく負けた時の惨めな気持ちを忘れないで欲しい。Pathosという言葉は情熱だったり熱い気持ちと訳されがちだが、感情という意味もある。己の感情から目を逸らさず、それらを燃やしていつか輝こう。

クボユウト
HEARTS / 平成たぬき合戦ぽんぽこ
髭が圧倒的。
髭は舞台袖からずっとオーラ纏ってました。
掛ける思い、背負う覚悟が思いっきり外に出ててゾッとしました。
それは見てた人もなんとなくわかったはず。
ワンズファイナルで戦おう髭。
ピックアップされるコツ。
ジャッジの見てるところでかましきること。
技先行の人はかなりハードル高い。ハイリスクハイリターン。
締めの技を何個も用意したほうが得策。
以上。
もっと周り見てダブルダッチしような!
クルーバトル。
泣けたー。
乱縄の金髪坊主アクラー。
D-actのバイブス女子。
個人的に最後の一票を揺らがせた2人でした!
実力の拮抗したダブルダッチを審査する時、ボクは人を見てます。
ソロもクルーもジャッジする前めちゃくちゃガン見してた。
むしろ睨んでた。
ショーもバトルも心動かされるダブルダッチは強い。
ボクはあのバトルこの2人に心動かされました。
アクロバット、高い、すごい、やばいとかじゃない。
ダブルダッチ、跳ぶ、だけが全てではない。
そう感じました。かっこよかった。
いや、本気で戦う人間はみんなカッケーわ。
全員リスペクト。
みなさんが心動かされるものはなんでしょうか?
心動かされるダブルダッチとはなんなのか?
跳び方?技?ロープ?曲?
そこにダブルダッチの更なる開拓のヒントがあるかも。
■負けるやつの要因
①戦略
・この内容で勝負して良いのか。
・メンバー
・選曲
・衣装
・SNS等の使い方、ブランディング
勝つべくして勝っている近年のダッチャーはこの辺が研ぎ澄まされていると思う。
②これで良いはずだ、勝てるはずだっていう思い込み
常に自分たち自身を疑え。
③俺はできる!っていう個人個人の慢心
お前1人の力じゃない。仲間の力があってこそ君の力が発揮される。
■負けを勝ちに繋げるやつの特徴
①しぶとい
②打たれ強い、もしくは打たれ弱いけど再スタートが究極に早い
③結果が出るまで戦い続けるド根性(数年単位)
ジャッジ陣は全員しぶといよね!
次の戦いのための時間はもう始まっている。
パトスドライブ盛り上がってんのかーー!!
うぉおおおーー!!
気持ちよかった。
あれ以上の醜態、存在しない。もう何も怖くない。
伸び代しかないなー私。
みんな自信持ちな?
しぶといだろ?

AYUKA
FLY DIGGERZ
Pathos Drive 2026
参加された皆様、大会関係者の皆様、お疲れ様でした。
年々盛り上がりを見せるこの大会に、ジャッジとして関わることができ光栄に思います。
今回のSOLO BATTLEについて感じたことを、総評としてまとめさせていただきます。
今後バトルに出場したいと思っている方や、「出てみたい」と考えている方の参考になれば嬉しいです。
⸻
■サイファーについて
今回のパトスのサイファーでは、何度も跳ぶ選手や、かなり長いカウント数ロープの中にいる選手が多かった印象です。
「かましたい」「ジャッジに見てもらいたい」という気持ちはすごく伝わってきました。
ただ、曲が変わるたびに同じ人が入る状況が続くと、ジャッジとしては「まだ跳べていない人も見たい」と感じるのが正直なところです。
また、たとえ選ばれたとしても、跳びすぎることで体力的に厳しくなったり、ネタの新鮮さが薄れて見えてしまう可能性もあります。
だからこそ、「この曲、このタイミングなら自分が輝ける」という場面を見極めて入ることが大切だと感じました。
そして、今回選ばれていたプレイヤーたちには“遊び心”がありました。
技術力はもちろんですが、
・曲に対するアプローチ
・跳び方の表現
・周りを巻き込む空気感
そういった部分から、「楽しみながら研究しているんだろうな」というのが伝わってきました。
⸻
■バトルについて
今回も実力者揃いのバトルでした。
皆さん高いスキルを持っていましたが、緊張や相手の雰囲気に飲まれてしまい、本来の実力を出し切れていないのかなと感じる場面もありました。
その中でも、やはり“自分のペースに持っていける選手”は強いです。
その点、優勝した髭、そして奏はさすがでした。
一発目のジャンプから空気を掴み、思わず声が出てしまうような場面もありました。
また、跳んでいる時の目線、入る前や終わった後のアクションなど、細かい部分からも「バトルしている」という空気を感じさせてくれる二人で、とても印象的でした。
1on1バトルは孤独なものです。
それ故バトルにかける想いは驚くほど表に出ます。
それは必ず見ている人にも伝わっています。
これまで積み重ねてきた練習、経験、想い、そして人生を乗せた皆さんのバトルを、これからも楽しみにしています。

K-SK
FLY DIGGERZ
Paths Driveに参加した皆さん、お疲れ様でした‼️
今年もたくさんの熱いストーリーが生まれ、見ていて本当に楽しかったです‼️
■予選サイファー
サイファーで自分が大事にしているポイントは、
* 跳んでいる時にジャッジがしっかり見ているか
* 自分のテンションが上がり、ぶちかませる曲と気持ちが整っているか
* 自分が跳ぶ時に周りを巻き込めているか
この3つです。
ジャッジが見ていなければ、「こっち見ろ!」くらいの気持ちで呼び込んだり、アピールしたりして、もっと貪欲になっていいと思います。
勝ちたい人たちは、音にしっかり乗りながら、サイファーという“交流”をもっと大事にして、広い視野で楽しめるようになるとさらに良くなると思いました。
■本戦バトル
本当に、今まで練習してきた人たちが立てる場所だと感じましたし、本戦に上がってきた人たちの努力や成長をすごく感じました。
その中でも、さらに上を目指すなら、自分自身との会話を増やして、細かい部分まで突き詰めることが大事だと思います。
1つの技に対して何十回、何百回と向き合った先に、オリジナリティのある技や表現が生まれるんだと思います。
また、練習の中でも、
* 技
* 曲の雰囲気
* 空間
* 一緒に練習している人
* 練習場所
そういうものに合わせて、動きやノリで遊ぶことで、もっと深く極められると思います。
自分がオリジナリティを考える時は、
「最近カンフー映画を観たから、カンフーっぽい動きやってみようかな」みたいに、日常のいろんなところからヒントを拾ったりもします(笑)
■CREW BATTLE
サークルごとにまとまって、本気感のあるバトルをしている姿にすごく熱い気持ちになりました。
観客からの声援もあって、クルーのみんなの気持ちも高まっていて、本当に楽しかったです。
1つだけ感じたのは、もっとダブルダッチで“遊んで”ほしいということです。
意味わからない技や、面白い技から、意外と新しいネタに繋がることもあります。
もっと自由にダッチで遊んでほしいです!
少しだけ、「見たことある技の上位互換」みたいなムーブが多く感じました。
もちろんネタ自体は良いものがたくさんあったし、すごく良かったです。
だからこそ、そこからもう少し遊びのダブルダッチをみんなにして欲しいと感じました!

Junya
HARIBOW
素晴らしいバトルが沢山ありました。お疲れ様でした。
自分が出場していた頃より、平均的な技術力が大きく上がっていると感じました。
パトスということで、情熱について思っていることも話させてください!
情熱と聞くと、その場でパッションを爆発させるイメージが強いと思うんですが、自分は、基礎のやり込みや自分のスタイルへの追求みたいに、長く時間をかけ続けるものも、同じくらい立派な情熱だと思っています。
基礎のやり込みと、自分のこだわりへの追求、現場の空気が噛み合っていたプレイヤーが勝ち上がっていた印象がありました。
印象に残ったプレイヤー
・Sora
フロアメインのスタイルの中で音を取っていて、そのアプローチも良かったです。さらにスタイルやキャラクターもありました。陽気な雰囲気と基本ダイナミックなプレイスタイルの中に繊細さがあり、個人的にすごい好きです。
・髭
言わずもがなかっこよかった。上手いのは当然として、トーナメントを通してその上手さ、強さに安定感があったのが素晴らしいと感じました。
ここで完成という雰囲気もなく、まだまだ成長しそうですね。これからも注目します。big respect!
・2006年生まれの世代
上手くてかっこいい注目選手が沢山いました。この中の誰かが勝ってもおかしくないし、説得力がありました。羨ましいです。これからの活躍に期待してます。切磋琢磨して欲しいです!
俺も頑張ります。ありがとうございました!

Shuhei Kato
HARIBOW / YOUNG BLOOD
Pathos Drive 2026 に出場された選手の皆さん、運営・スタッフの皆さん、最高のステージを見せて下さり本当にありがとうございました。
FREE SHOWCASEの審査を担当させていただきました。
今回特に印象に残ったのは以下チームです。
・へいぽぽボンバーズ
まず、パフォーマンスの始まりから最後まで表情が素晴らしかったです。曲に対しての全員の表情がマッチしており、デモを通して統一感がありました。
小道具として扇子と長縄を使っていた点も印象的でした。緑の扇子の子のソロよかったです。
・CoΛres x Laurel
陣形がとても綺麗に作り込まれていました。
ソロやムーブの人の移り変わりも流動的で、8人という大人数を生かしてステージング出来ていたのが印象的でした。
・OSSAN1st THE final
今回のPathos Driveで1番熱かったショーの1つかなと思います。
最後の全員一列でのアクロバット最高でした。怪我はしないでください。
あと、衣装がダサいのが良かったです。
フリーショーケース全体を通して、小道具が多いなという印象がありました。
今回、長縄×リボンを組み合わせたショーなどもありまだまだ新しく出来ることがあるなと感じました。
正直、フリーショーケースは点数関係なく、自分たちのやりたいことをもっと自由にやってもらいたいと思っています。
特に、関東の大学生はデライト・コンテスト・Pathos Drive本戦などに時間を割かれ、気軽に自分のやりたいショーを試す機会が意外と少ないと思います。
自分がやりたい事・試したい事・考えている事をしっかりとアウトプットする事は、大会などでのショーをより良くするためにも有効な手段であると思っています。
ただ楽しんでも良し、スキルアップのために出ても良し、なんでも良しがフリーショーケースの良さだと思っているので、逆に貴重なこのフリーショーケースで今後もっとたくさんの新規性を見たいなと思いました!
■最後に
自分も現役時代に選手・運営として熱量を注いできたこのPathos Driveですが、
学生にとって、完全イベントの枠を越えて、大会という認識になっているなと感じました。
そう感じさせているのは何より、毎年増していく選手たちの熱量だなと実感しました。
また、本戦の審査は担当していないのですが、今回のサークル日本一決定戦を見てたくさんの刺激を頂いたので、僭越ながら思った事を書きたいなと思いました。
今回悔しい思いをした全ての選手へ。
「負けから学ぶことは何もありません。」
現役時代ある人に言われました。
すごく苛立ちを覚えました。しかし、同時に一理あるなとも思いました。
結果が全てではないと僕は思ってます。でも、勝たないと見えないものがあるのも事実だし、負けた者の過程は見てもらえないことがほとんどだと思います。
本当はその「過程」に大事なものは全てあるのだと僕は思ってます。
でも、勝たないとそれを上手く伝える事ができない。
だからこそ、今回悔しい思いをした君と君の仲間が、笑ってステージを終えられるその日まで挑戦し続けて欲しいなと思います。
そして、今回の悔しさを自分たちの力で
意味のある大切な物に変えて欲しいと願っています!
たくさん青春してください!応援しています!
改めて、選手の皆さま、運営・スタッフの皆さま、本当にお疲れさまでした!

KOKORO
HARIBOW / YOUNG BLOOD
Pathos Drive 2026 お疲れ様でした
まずは戦った選手の皆さん、それを支えた仲間や家族の皆さん、そして運営陣のみなさん
素晴らしい大会をありがとうございました
すごくすごく心が動かされた大切な瞬間がたくさんありました。みんな何も間違いはなくて、それぞれ色々な想いを背負ってやってきたその過程に素直に拍手を送ってあげてほしいです。
改めまして、FREE SHOWCASEをJUDGEさせていただきましたKOKOROです。
今回たくさんのチームを見ていて感じたのは、「なぜこのメンバーで組んだのか」が見えるチームほど、作品に説得力があったということです。
新しい仲間と挑戦したい、普段関わらない後輩と仲良くなりたい、パトスをきっかけに新しい繋がりを作りたい——そういった動機自体は本当に素敵だと思いますし、特殊チームならではの魅力だと感じました。
ただ、その上で、普段の正規チームの時間を使い、さらにお金や労力をかけて挑戦するのであれば、「このチームで何を表現したいのか」「何を目指しているのか」という軸を持つことがとても大切だと思います。
技術への挑戦でも、世界観でも、自分たちの強みでも、観客に伝えたいことでも構いません。目的や意思がはっきりしているチームは、見ている側にも自然と熱量が伝わってきました。
せっかく限られた時間を使って挑戦するのであれば、ぜひ「楽しかった」で終わるだけではなく、自分たち自身が大きく成長できる機会にしてほしいです!
自分を知ってもらうきっかけに!仲間をもっと知るきっかけに!そんな機会になったらすごく素敵だなと思います
以上です!皆さんお疲れ様でした!
ありがとうございました!

もりこう
HOT D.D.C.
お疲れ様です!
今回フリーショーケースジャッジをさせていただいたもりこうです!
フリーということで、正規チームや選抜ではあまり出すことのできない個人のエゴや趣味嗜好が前面に出たチームが多く見受けられました。
仲のいい人や普段組まない人、団体を跨いでのパフォーマンスはフリーの醍醐味だと思います!
しかし、違う団体同士で組むことで練習時間があまり確保できなかったり、その人達と出ることが目的になってしまって肝心のパフォーマンスが詰められていないと見てて面白く無いです!
このチームでどういうパフォーマンスがしたいのか、自分達はこういう集まりです!といったやりたい事が明確で、尚且つそれをパフォーマンスに反映させることができているチームに高得点をつけさせていただきました!
(CoΛres x Laurel / OSSAN1st THE final)
せっかくフリーに出るならどうでも良い所までこだわりましょう!点数に繋がるとか、良いパフォーマンスをすることも大切ですが、やりたい事を詰め切ることはそのチームでダブルダッチ をすることの楽しさに繋がってくると思います!
楽しいパフォーマンスを作ってチームで打ち上げをしてください!
